思うこと

FF14と面白そうなことを探していく

FF14 パッチ4.05のジョブ間バランスってどうなの

f:id:orangelounges:20170801060843p:plain

大変興味深いまとめを見て
というよりウメの動画を見て
openworldnews.net

FF14 パッチ4.05のジョブ間バランスってどうなの

この動画が言いたいこと言ってくれてるような気がするので
まずは貼っておく
www.youtube.com

現在のFF14のジョブバランスを取り巻く環境

ウメによる調整と流行の話はまずこうはじまる
ウメ「悪口の持つ威力ってすごいなって思ったことがあって」:動画12分45秒

ウメがよく行く立ち食いそば屋の話。
ウメ自身はその立ち食いそば屋を値段味出てくる速さのバランスで評価しているが
食べログには有名だから来たがそんなおいしくない、むしろのびてるという
ウメの目から見ればズレてる意見がおおかった。 気にすることはないなと思いつつも、言われてみればそうだなと思う自分がいて
この値段でこれなら最高だと思ってたけれどもその蕎麦屋からは足が遠のいてしまった。

物事は角度を変えたら絶対悪口いえちゃう

ややもすれば強引ではあるがこれはFF14にも当てはまるではないかと考える。
実際のそのジョブの強弱ではなく
先行組のPTで採用されているか、流行っているかどうか
そのジョブの1年が決まってしまっている。

この1年というのは決して誇張ではなく現在のFF14の開発は
8人PTで挑む零式というレイドコンテンツに重きを置いて調整を行っている。
調整というのは悪く言えば中間層(ミッドコア層)がクリアまでに掛かる時間の調整である。
よってこの零式が実装されたパッチではクリアまでの時間が変動するような調整は行われない。
もちろんバグによるものはすぐに修正されるが。
つまり零式が実装されるパッチの半年間とまたその次の零式が実装されるまでの半年間
この1年の間はそのジョブの命運が変わることはない。

何故なら、ウメの話に立ち返って、悪口の持つ威力がすごいからである。
一種の風評被害と捉えることもできる。
実際のところ装備がある程度整った状態であるならという条件ではあるが
全てのジョブに零式をクリアする能力がある調整は行われていると感じる。
が、多くのプレイヤーにとってはそんなこと知ったこっちゃない。
難しいコンテンツ故に要素要素で適したジョブを採用しクリア率をあげることの方が大事だ。

このように情報が広く拡散、浸透する状況環境が根付いている。
これは2chやまとめサイトで情報を集めるコアなユーザーだけでなく
カジュアルプレイヤーと呼ばれる層にも見られる。

自分がFF14に望む調整

f:id:orangelounges:20170801072216j:plain
さて、前項であたかも現在の状況に不満があるように書いたが
実際自分としてはこのような浮き沈みは歓迎している。
ピーキーな調整であって、このパッチではこのジョブが強すぎるという状況を
望んでいるし、ゲームというものはそういうものだと捉えている。
いかに気持ちよくDPSが出せるかに重きを置いているので
強キャラに乗り換えるのも厭わない。
今自分の使っているジョブが面白いかどうかである。

みんながFF14に望む調整

f:id:orangelounges:20170801071040j:plain

「結局勝ち負けってそんな気にしてないのよ。
気持ちいいキャラなのかもしくは気持ちいい瞬間があるのか」

不遇とされているジョブに多く見られる不満点などを少し挙げてみる

  • 召喚
    ・かけるDOTの数が減り管理が平坦化したため維持する面白みがなくなった
    ・ダメージを出すためにはルイン系を必死に連打しなければならない
    ・強みであった移動によるダメージ損失の低さが消された

  • 機工士
    ・ヒートゲージの維持を工夫すれば強いのではなく、そうしないと弱い
    ・オーバーヒートで得られるメリットとデメリットが釣り合っていない
    ・ワイルドファイアを用いたバースト力が低下しているので楽しくない

などなど操作感、使用感に関するものが多く見られた。
もちろん他のジョブに比べて弱いという意見もあるが…

今回不遇とされているジョブは上位互換と言ってもいいジョブが存在するジョブであり
操作の煩雑さなどをクリアしてもその上位互換と並ぶことのできないジョブだと言える。
これがせめてDPSの面だけでも並ぶことができるとすれば上の画像のようなことが言えるのではないだろうか。

現に近接4種はどれを取っても見どころやプレイの楽しさがあり 選択肢として有り得てるのだから。

FF14に望むもの

理想的な調整としてはやはりこうではないかと思う。動画からの抜粋で

  • 「結果として弱くなっててもいいんだけど強くなっているかもしれないなという期待は持たしたほうがいいね」
  • 「攻撃力下がりました、リーチが短くなりましたとかさ、無敵がなくなりましたとかなんでもいいんだけど、とんでもない新技が追加されてこれもしかして使い方よりは前回より強いかな?とかさ、ワクワクするじゃん」
    f:id:orangelounges:20170801074157j:plain

こういう調整ならば受け入れられるしジョブに対する愛着も持てるかもしれない。
もっともそうしたところでユーザー側が汲み取れないかもしれないし
もっと言えば開発にその能力が欠けているかもしれない。

最後に

勢いに任せたので取り留めがないがここまでとしたい。

が!黒魔と忍者を使ってきた僕から言いたいのは

「いやー皆さん前回は苦労しましたねみたいなかんじでご機嫌伺いみたいな調整は良くないなと思う、みんながみんなちゃんと楽しめるような調整にしないと、それって結局信用にもつながるとおもうんだよね」
f:id:orangelounges:20170801073752p:plain

これだよこれこれこれ!
周りの声が大きいからじゃあ下げますとか(黒魔)
僕が使っていると言ったので調整しづらいとか(黒魔)
みなさん研究しすぎですとかいって下げたりとか(忍者)
想定外のスキル回しが見つかったので下げますとか(忍者)

実はここが一番言いたいとこだよ!
使ってたジョブ視点で見るとご機嫌伺いみたいな調整ばっかり!
ひょいひょい乗り換えるからいいっちゃいいんだけどやっぱモヤモヤするものあるよ!

Copyright ?okuplus All rights reserved.