思うこと

FF14と面白そうなことを探していく

マチ★アソビCAFE眉山に行ってきました

連休ということでちょっと車で遠出
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マチ★アソビCAFE眉山に行ってきました

トップ画像は入り口の逆側から撮ったものなんですがご覧の通りの山の上。
景色もパないことになってます
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車で直接眉山山頂に行ったのですがマチ★アソビCAFE眉山の入り口を見るまではナビに騙されたと思ってました。(リサーチ不足)
ufotableシネマやマチ★アソビCAFE(眉山でない方)のはしごなどを考えている方は阿波おどり会館から眉山へのロープウェイが出てるのでそちらを利用するのがいいかもしれません。
ロープウェイの料金はおとな往復で1000円ちょっとでした。
下りた先にはこんな感じでポスターがお出迎え
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2F無料展望休憩所

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こちらがマチ★アソビCAFE眉山の建物。
全部がカフェになってると思いきや1Fのみで2Fは休憩所になっています。
混むと嫌だなーと思ったので11時オープンの1時間前に到着したのですがやる気が空回ししすぎました、観光客の方しかいませんでした
なので空いた時間で2Fへ!
 
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第2部隊の面々がお出迎え。
兼さんと国広は2Fへ上がる階段のところに撮影禁止の原画展示と共にいたので撮影を断念…
刀剣男士のパネルの他にはマチアソビカフェに関わったえらいひとの手形や
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杉田さんなど声優さんの手形が展示されてました。

いざカフェへ

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入り口にお品書きとグッズの紹介がありました。アップで撮るの忘れてた…
 
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一番乗りだったので誰もいない店内をパシャリ
席数こそ少ないですが景色も大変良くすごく雰囲気がよかったです。
 
注文はグッズ購入と同じカウンターから行う形で、食前食後等の指定はできないので追加の注文は改めてカウンターまで行って頼むといった形になっています。
レジが一つしかなくグッズ購入と同じということでレジ前は非常に混雑していました。
追加の注文をするまでに20分程度列に並ぶ必要があったので机の広さを利用して、二三人で行くときは一気に頼んでしまうのもありかもしれません。
ちょっと料理が来るのに時間が掛かってしまいますが…
というのも単純に人手が不足しているっぽくて、2017/11/03の時点でバイトを10名ほど募集していましたので興味がある方はぜひぜひ
 

メニュー等等

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これらのメニューって結構前からやってるっぽいから特に紹介する必要ないんじゃ…?
ということで写真だけ。
それぞれ料理に対応したランチョンマットがもらえます。
スープパスタだけ3つの中から1つ自由に選択可能。
 

戦利品等等

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せっかくなので描き下ろしだった上映会の缶バッチガチャを。
二人で行ったので被りはわけっこしました!
 
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壁に全部貼り付けた図。
上2つがA3クリアファイル。ランチョンマットを入れて帰れます!
眉山店には第1部隊の物しかありませんでしたがufotableシネマには第2部隊に物もありました。
このクリアファイルはデザインが非常によく、大変気に入ってます。
真ん中は手ぬぐい。眉山に行ってきましたと書かれておりなかなかシュールですが結構見栄えがよく買ってよかったと思っています。
下3枚はランチョンマットです。多分拡大できないんであんまよくわかんないと思いますが!
 

おわりに

環境が非常に良いのでかなりオススメできます。
アクセスも阿波おどり会館からロープウェイで行けばお手軽で、帰りには会館でよくある感じのお土産も一緒に買えますよ!よくある感じなんであれですけど
 
山からの景色もよく、リフレッシュできたのでメニューが変わったりしたらまた行きたいと思います。 
今度はちょっと控えめにして眉山じゃない方のカフェも行こう…
 
カフェとは関係ないですけど阿波おどり会館から大通りにそってちょっと行ったとこにあるパティスリーCONCAHっていうお店の心躍るプリンっていうのがおいしかったです

アズールレーン 明石の入手方法と性能

いよいよ明石実装です

明石の入手方法と性能

入手方法

例によってガバ翻訳の可能性があるのでご注意ください
任務をこなしていくと明石が仲間に入ります。
日数が掛かるので箱も自然と集まるのではないかと思います。
 
明石入手任務を始めるにはショップの明石を連打!

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明石の性能

こちらもガバ翻訳の可能性があるのでご注意ください!
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耐久はケッコン+好感度200で3725まで上がるようです
明石ガチ勢の方は是非是非

回復量はレベル100、設備なしで100ちょいですが主力艦隊も回復する珍しいスキルです。(翻訳があっていれば)
更に前衛の装填値も上げられるのもいいですね!
ヴェスタルと同じように2凸で対空火器砲座+1があるのでなかなかの対空性能がありそうです。
無凸と3凸の2隻ほしいなと思ったけど低燃費構成においてヴェスタルのように一人をポンと回復できるわけではないのでちょっとつらいのかな?
主力艦隊も回復できる分何かに使える可能性はありますね
 
それから期待するのは秘書艦時Live2Dなのかどうか。これは大きいですよ

アズールレーン 戦闘機の対空ダメージについて

ダメージシリーズ、戦闘機編。
艦載機系はどうしてこんなに難しいのか…

戦闘機の対空ダメージについて

明確な記述を見つけることができなかったので出た数字からの類推になります。

戦闘機の対空砲(機関砲、機銃)のスペック

戦闘機も爆撃機と同じように装備欄の威力の数字に影響されず、世代ごとで決まった威力になっています。
今回はT3のみを抜粋。

世代名称威力攻速射角
T34x20mm機関砲33→801.13→0.980
4x20mm九九式機関砲35→851.13→0.980
2x20mm機関砲15→400.8→0.6580
6x12.7mm機銃27→691.03→0.81180
4x12.7mm機銃22→460.79→0.63180
2x12.7mm機銃14→320.55→0.45180
8x7.7mm機銃26→610.48→0.3880
4x7.7mm機銃16→380.48→0.3880
2x7.7mm機銃10→260.48→0.3880
1x13mm機銃8→180.48→0.45180

対空ダメージを考える

明確な式を見つけることはできませんでしたが、上の表を見てピンときました。
ひょっとして戦闘機の対空ダメージも水上艦の対空砲と同じなのではないか
 
早速実験しましょう。
 
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実験に使用したのはこちら

  • Lv82加賀
  • 対空:209
  • 装備と補正
    戦闘機2機(補正:110%):コルセアT3
    爆撃機1機(補正:110%):フルマーT3
    攻撃機2機(補正:135%):アベンジャーT3

装備のプラスによって機銃、機関砲の威力がどう変わるかわからなかったので+0で試しています。
それぞれの艦載機に載っている機銃は以下の通り

  • コルセア:6x12.7mm機銃
  • フルマー:8x7.7mm機銃
  • アベンジャー:2x7.7mm機銃

そこから対空砲と同じ要領でダメージを計算します

 
その結果がこちら

艦載機50%100%
コルセア73.485225146.97045
フルマー70.76355141.5271
アベンジャー33.40237566.80475

 
さらにここに艦載機の数によるダメージ変化を掛ける以下のようになります。
2機であれば単純に2倍です。
 

機数加味50%100%
コルセア146.97045293.9409
フルマー70.76355141.5271
アベンジャー66.80475133.6095

さてここまでで要素が揃ったのであとは動画を撮ってダメージを確認していくだけです。
 
まずは戦闘機2機(コルセア)のみのダメージ。
敵の艦載機が飛んできているときに自動で発艦させているものです
なおこのとき攻撃機、爆撃機についている機銃が影響を及ぼす可能性を考えコルセア以外は装備していません。

ダメージ1小計1ダメージ2小計2合計
192559103101485109212
751737129412653120249
18441880151833113
611735113641260136249

 
小計1,2はそれぞれ2機の戦闘機が与えたダメージです。
ここは水上艦と変わりませんね。
一部ダメージが欠けている部分もありますが敵艦載機が落ちた時点でダメージがでないので空欄にしています。
母数は少ないですが1機ずつ見たとき最小73、最大146を空欄の行以外満たしています。
同じく合計の最小が146、最大が293で空欄の行以外満たしています。
 
よって戦闘機の対空ダメージに関してはこれで合っていると考えてよさそうです。
ちなみに戦闘機の自動発艦の間隔は恐らく戦闘機自体の攻速の値そのままなんじゃないかなと。
上の表を計測しているとき、大体15秒あけて敵艦載機が飛んできていましたが全てに対して戦闘機が発艦していました。
 
次にフルマー、アベンジャーを装備して実験しましたがこれらのダメージが足されてるということはなくコルセアのダメージ範囲を上回るダメージはありませんでした。
フルマー、アベンジャーの対空ダメージは環境的に実験に手間がかかったので確かめていませんが敵艦載機に合わせて航空攻撃を行えば恐らくダメージを与えるんじゃないかなと思います。
 

所感

戦闘機は自動発艦の間隔が結構広いので水上艦の補助くらいの位置づけと考えたほうがいいかもしれません。
もちろん数が揃えば十分にダメージがでます。
 
 

アズールレーン 個人的レベル上げ+レシピ集めルート

個人的レベル上げ+レシピ集めルート

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まず始めに大事なのは僕がものぐさであること。
そこそこいい装備を使うかもしれない艦には持たせっぱなしにしておきたいのです。
そのためにレベルを上げながらそれらをぼちぼち集めながら上げていってます
 

レベル上げ前に

やはり前の方の章は経験値が少なめになります。
そこを飛ばす意味合いで訓練所や委託でじわじわ上げておくといいですね。
それと同時に休憩所でコンディションを上げておくとボーナスが入って美味しくなります。
拡張してる前提ですが!
 
2人艦隊はMVPと旗艦の経験値比率が大きくなるので燃料効率が良くなります。
大人数艦隊は経験値を貰える人数が増えるので時間効率が良くなります。
一戦一戦意外と長いので時間が取れなくなってくると少々燃費が悪くても多めの人数で出撃するといいかもしれません。
僕は燃料1000系委託はドロップ的な意味であまり出していないので結構6-4に消費しにいってました。
 
あとは何隻かとケッコンしておくと80台の艦のお供にするときに好感度稼ぎという名目で経験値がもったいないという気持ちに言い訳できるかも!

流れ

大雑把にかくとこんな感じに。

  1. 2-3あたりで軽くレベルを上げ30,40になったら3-4
  2. 50あたりで4章へ
  3. 70くらいで5章へ
  4. 90あたりで高レベルお供と夕立掘りか7章掘りへ
     

あくまで目安としての流れです。
掘りたいものがあればとどまり続けたり、なければ試しに先に進んで安定するかを試したりします。
艦隊の人数や装備があればもっともっと低レベルから難しいところへ行けます。
特に装備の影響は大きいです。あとになるほど低レベル帯の入りがスムーズになってますね。
バリバリ効率を!というかんじでなくどちらかといえば安定脳死周回向け。
あとは運が無いのでいつまでも3-4…
3-4に用がなければ4-2などのほうが艦載機の攻撃が控えめで少人数がやりやすいです。
序盤の方は凸数も少ないので人数を多くすると安く安定します。
ある程度のところまでいくと若干燃費も気にしながら3艦編成で、燃料があまり気味のときや低レベル時は4艦編成にしています。
途中戦力過多で減らした艦はまた次に育てたい艦の牽引役にまわして全体的にレベルを高めていくイメージです。

実際に使用したマップ

2-3:消化器
3-2:ヘルダイバー、油圧カタパルト、127mm単装砲
3-4:応急修理装置、一航戦
4-1:バルジ
4-2:150mmTbtsKC/36連装砲
5-3:空母燃料タンク
5-4:八連装ポンポン
6-3:自動装填機構
6-4:夕立

実際にやったレベル上げ・前衛艦

フェニックス
主砲砲座+1を持っているので育てやすい艦です。
委託、訓練所で30程度まで上がっていたので低燃費用の駆逐艦とサラトガちゃん(うろ覚え)を入れて3-2をテスト。
十分に生き残れるのを確認し、3-4に移行してレベルを上げながら応急修理装置集め(強がり)
しばらくは無凸のまま進み60あたりで2凸しMVPを取りやすくしました。
MVPは取れるに越したことはないですがあんまり考えるのも面倒だったので主砲砲座+1持ちならちょっと可能性がでてくるだろうくらいの気持ちです。
 
その点戦艦空母は装備次第でMVPが取りやすいので楽ですねー。
 
さて2凸したあとは150mmTbtsKC/36連装砲が欲しかったので4-2にしばらく篭りました。
このとき前衛艦はフェニックス、無凸70駆逐艦。主力艦はエリザベスでした。
4-1や5-3を回りながら大体80あたりまでいきます。
このときは5-4のポンポン砲の有用性を知らなかったので5-3止まりでした。
80あたりからから97くらいだったクリーブランドと共に6-3へ自動装填機構を集めに。
レベル上げたい艦を雑魚担当に回し上げていき、95あたりになった段階で6-4へ。
6-4でちょこちょこやってる間に7章8章が追加されたので7章で掘り中に100へ
 
シグニット
防御寄りの艦なのでどこかにひっつけてじわじわあげていきました。
こちらも休憩所と委託で30程度まで上がった状態からいきなり3-4の一航戦掘り投入。
+6応急修理装置2個でとりあえず死なないようにだけして周りに頼ります。
同時進行していた6章組の疲労度が溜まったときに出勤といった感じでちまちま稼働させ3-4で70まであげました。
70になったあたりで一気に3凸しできる範囲で改造を施して5-4のポンポン掘りに参加。
90台の艦と組ませ3艦編成で雑魚を散らしていきます。
95あたりで7章8章が追加されたのでケッコン艦と共にボス担当の艦隊に入れて現在97で一旦ストップ。
 

終わりに

前衛艦で上げやすいのはやはり主砲砲座+1持ちですね。
高レベル帯は彼女らを主軸にお供させていくと6章以降に突入しやすくなります。
 
レベルを上げるだけだったら5章などの金レシピを狙ったりだけでもいいのですがそうすると+6以降装備を強化することができません。
強い艦は80あたりから積極的に6章に行こうとするのは強化パーツを稼ぐ目的もあります。
勿論根本の鍛える装備がないとダメですがある程度装備が揃ってきたら多少燃料を使っても6章に行き強化パーツを稼ぐのが強くなるために必要だなと感じています。
 
あ、主力艦についてはあまり触れてませんが敵を倒せないにしても落ちなければなんとかなる場合が多いので結構適当にしてます。
旗艦で育ちやすく、MVPも取りやすいので割りとスムーズにあがると思います。
いや、対空装備がある程度いるのかな…?

アズールレーン 爆撃機のダメージについて(再編中)

どこかしらに何か悩む要素があってなかなか進まない…
 

爆撃機のダメージについて

今回ちょっと判らない部分が多いので情報等いただければということで一旦記事にしています。
 
とりあえずざっとしたことだけだけここにまとめておきます

  • 爆撃機の威力は飾りで実際には爆弾固有の威力でダメージが決まる
  • 爆弾固有の威力は世代(T2やT3)とサイズで決まる
  • サイズによる威力差が意外と無い(100除く)ので搭載数が多い方が強くなる可能性がある
  • なのでヘルダイバーとデストロイヤーの比較は全弾命中時にヘルダイバーが強くなる

爆撃機の爆弾について

爆撃機に搭載されている爆弾のサイズと威力の表です。
星3装備は+10まで強化できないので表の最終威力には届かないようです
件のヘルダイバーはきちんと10までいきます
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ダメージ計算にはサイズごとの威力で計算していきます。

世代サイズ初期威力最終威力
T310069173
500144360
1000161402
1600171429
2000182456
T210063159
500132330
1000149369
1600157393
2000167417

計算式

  • ダメージ式1
    ダメージ=爆弾威力x武器補正x装甲補正x((125+航空値x(1+航空UPスキル))x0.01)x(1+弾薬バフ+航空ダメUPスキル)x0.8x(1+レベル差補正)x(1-対空値減免)x(1+防御ダウンスキル)
  • ダメージ式2
    ダメージ=爆弾威力x装甲補正x(1+航空値x0.8/100)x装備補正x航空性能補正x弾薬補正xバフ、デバフ補正xレベル差補正x対空値減免
  • 対空値減免
    対空値減免=150/(150+対空値)

対空値減免とは被ダメージ者の対空値によってダメージに影響を与えられる数字のことです。

まず始めに今回ダメージ式が2つあるのはこの対空値減免の扱いが2つの式で違い、どちらが正しいのかわからないこと。
ダメージ式2はわからない要素があったのでダメージ式1の比較でざっくり持ってきました。
攻撃者のステータス等は一定なのでここでは省き、敵対空値つまり対空値減免のみに注目すると以下のようになります。

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分かりやすく結果が逆になっています。

式的によく見るのがダメージ式1なんですが減免の扱いが理屈に合わない気がしています。
つまり対空値が高いほど爆撃ダメージが増えるということになります。
無理やり理屈を考えるとすると対空に意識をとられすぎてガードが甘くなってるってことでしょうか…
 
ダメージ式2では対空値が高いほど爆撃ダメージが少なくなっています。
ダメージ式1の(1-対空値減免)の部分の1-を無くせばいい感じになるのかも。
 
如何せん通常海域の敵の対空値がわからないのが難点。
演習で試したいんですけど100レベルと当たらないと対象のデータが固定しづらくレベル100が混じる構成となると今度はごちゃごちゃして非常にめんどいのがちょっと…

航空値あたりのダメージ変化

式的にどちらにせよ航空値の上昇に関しては一定になってます。
今回は式1を利用して出しています
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いくつ以上にするとお得、とかはありませんね。
 
とりあえずここまで。
対空値減免についての情報おまちしてます…

アズールレーン 7章のドロップがすごかった

ちょっとどんなもんかなと調べてみたらびっくりしました
 

2017/10/17追記:雷電ドロップについて
コメントでの情報ありがとうございます!

近いうちに来る?7章のドロップがすごかった

いつものガタガタな装備の画像です
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それから艦の方のドロップも!

7-1クイーンエリザベス
7-2
7-3五十鈴ヴェスタル
7-4鳳翔

どこ回る?

一番ほしいのはやっぱり7-1の八連装ポンポン砲
艦隊全体で3つほど集めたいですね…
7-2の113mmは射程稼ぎで1つか2つほど
7-3の203mmSKCも重巡の採用率的に1つか2つで良さそう
7-4の533mm五連装魚雷は6-4で取れる四連装魚雷より好みなので少し集めたいと思っています。
 
なんて軽くいってますけど7-1は72レベルから始まり7-4までいくとボスは79ぽいんでなかなか燃料に辛そうです。
 
艦は新しいのや需要高そうなキャラが散らばってますね
五十鈴についてコメントで頂いた情報によると対空砲の砲座が増えるようです。
対空がすんごいので是非確保しておきたいところ!7-1で出てくれればなーーー
 

2017/10/17追記


公式ツイッターの雷電の告知にて8章に出現とあったので日本の7章にはでない可能性があります!

アズールレーン なんだかすんごい使えそうな新装備(日本未実装)

特殊能力を持った艦載機の登場です
2017/10/18:情報を整理して一新
2017/10/19修正:九一式徹甲弾の入手方法、九一式徹甲弾、一式徹甲弾の効果を修正。

なんだかすんごい使えそうな新装備(日本未実装)

中国の方が新しい装備についてツイートしてくださっています

ポイントで交換するもののようで一日に獲得できるポイントはかなり限られている様子…

 
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目玉の一つ(多分)、ソードフィッシュ(818中隊)
なんと雷撃が当たったとき対象の移動速度を60%落とせるらしいです!
 
オートや演習のときによく見てみると移動速度がまあまあある艦隊は結構移動して攻撃を避けています。
その足を潰せるとなると魚雷や空爆だけでなく通常砲撃も当てやすくなるのでかなりの火力アップになるのではないかと考えられます。
勿論ソードフィッシュの雷撃が当たればですけど!!
 
割りとスムーズに避けよるんですよね…
空母全艦の攻撃機をこのソードフィッシュに出来ればいいんだな
ちなみにアークロイヤルに付けてデバフが重なると


アークロイヤルさん、欲張りすぎて駆逐艦に逃げられてますよ
 
その他にも戦艦(巡戦)に付けられる弾の情報がありました
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翻訳が主砲のダメージか主砲の火力ダメージかちょっと自信ないです。
ダメージだとドエライことになるんでちょっとマイルドな火力ダメージなのでは的な。
どちらにせよ強力で、この効果は恐らく弾一発一発に乗るはず。
十分に装備の選択肢として上がる性能になっていると思います。
クリティカルは最終ダメージ1.5倍だったかな?それで8%となるともう一声ほしいなといった印象

2017/10/19修正
どちらの弾もクリティカルに関係するものでした。申し訳ない!
デフォのクリティカル率が何%かはちょっと分かりませんがこの性能となると超重弾の方がいいのかな?
 
2017/10/21追記
ウォースパイトさんの特殊弾幕は確定クリティカルなので大陸wikiの方でオススメ装備にあがっていました
きっちり乗るのであれば恐ろしい火力アップになりますね!

アズールレーン 対空ダメージについて

うーん、複雑
 
2017/11/10修正:対空砲の調整に対応

 
コメントでのご指摘、情報ありがとうございます!

対空ダメージについて

各種計算式

  • 対空ダメージ
    威力x武器補正x((100+対空値x(1+陣形補正+対空UPスキル))x0.01)x(1+レベル差補正)x(1+弾薬バフ+対空ダメUP)x(1+被ダメUPスキル)x乱数(50%~100%)
  • 射程
    全艦の対空砲の射程の平均値


    こちらで取り上げられている画像の2枚目を例に取ると
    左上が射程:35
    右上が射程:18
    そして下が射程:(35+18)/2=26.5
  • 攻撃速度
    全艦の対空砲の攻撃速度の平均x1.22+0.64

このように全艦の対空砲の情報から計算しひとつの仮想対空砲としているようです(魔法対空砲?)

各艦種のオススメ装備について考えてみる

例にあげる武器の一覧
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艦種毎によく見る艦をピックアップ
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  これを組み合わせると以下のようになります
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さてさて一部の対空砲の威力が大きく上昇しました。
元の記事では考慮に入れてた四連装ポンポンと二連装ボフォはもう考慮に入れなくてもいいかなと思いながらエクセルの流用でとりあえず入ったままに。

編成例と各数値の比較

例えばシグニット、ベルファスト、エディンバラ、フッド、エリザベス、ウォースパイトで組むとします
このとき同じ艦種で似たステータスの艦は省略します
 
そして知能を捨てて全員に同じものを装備させた比較だけします!
実践知は攻撃速度の平均x1.22+0.64を出しています。
x1.22されるので差があれば割りと広がるかんじですね。
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考慮する要素として射程、攻撃速度、威力がありますが
威力は正直横並びと言っていいと思います、乱数も非常に激しいですし。
そうなると射程を取るか攻撃速度を取るかの選択に。
射程は113mm(ルンバ)>105mmSKC>四連ボフォ>八連ポンポン
速度は四連ボフォ>八連ポンポン>105mmSKC>113mm(ルンバ)
 
ルンバと105mmSKCの速度差が0.11秒でもしかしたらこの0.11秒で一発多く入ってたくさん落とせるかもしれない、でもルンバの射程35でオートのときは安定するかもしれない…
ルンバと四連ボフォの速度差が0.35秒でもしかしたら(中略)でもルンバの射程35でオートのときは安定するかもしれない…
 
と、いうことで好みの問題だと思います。
多分金対空だったらなんでもいいです。

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